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 Les regles du jeu

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Mystery_Frisk
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MessageSujet: Les regles du jeu   Mer 9 Aoû - 18:01

Les règles pour faire du RP sur undertale, seront basée sur les Règles du jeu "Aventures". Ce sont des règles basées sur un système D20 simplifié s"apparentant aux règles de Donjons et dragons mais en beaucoup plus simplifiées.
Je vous mettrais en plusieurs post les règles de base de ce jeu ainsi que les fiches de perso.
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Mystery_Frisk
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MessageSujet: Re: Les regles du jeu   Mar 15 Aoû - 12:43

On distingue 2 ressources primordiales au personnage:
 – Les points de vie (PV): L’état physique du héros, plus la barre de vie est pleine, mieux c’est. Notez que le meilleur indicateur de l’état du personnage n’est pas le nombre de PV brut, mais son nombre de PV par rapport à ses PV max; de ce fait un personnage à 8PV sur 8 sera en pleine forme, alors qu’un personnage à 8PV sur 120 sera agonisant.

 – La psy (PP ou PS): C’est comme la mana, mais avec un nom plus original. L’énergie spirituelle/magique, du personnage, c’est elle qui permet à ce dernier d’utiliser la plupart de ses capacités.

Puis le niveau: L’expérience du personnage, c’est un indicateur de force très pratique.

La Race/Classe: En fonction de votre façon de jouer, ces dernières peuvent avoir un impact sur les capacités du personnage, où n’être là qu’à titre indicatif.

Les caractéristiques: Elles définissent globalement les capacités du personnage dans l’univers du jeu, ici elles sont au nombre de 3:
 – Physique
 – Social
 – Mental
Elles sont exprimées en pourcentage, plus le pourcentage est haut, plus le personnage est doué dans ce domaine.

Les compétences: Là aussi exprimées en pourcentage, elles indiquent le savoir-faire d’un personnage dans certains domaines, des connaissances, etc.
Voilà une liste des compétences utilisées par les personnages de la série Aventures, bien sûr il ne tient qu’à vous de compléter cette liste avec des compétences appropriées à vos personnages:
Armes de tir, Artisanat, Bâton, Bouclier, Concentration, Discrétion, Erudition, Jeux, Lames, Perception, Perception humaine, Présence, Psychologie, Pugilat, Technologie, Tir, Vie en nature.

Les dons: Les capacités et pouvoirs de votre personnage, elles sont extrèmement variables et variées, du sort de magicien à la manoeuvre tactique du général en passant par l’invocation d’un démon, là encore la seule limite c’est votre imagination.

La posture de base: La posture par défaut adoptée par votre personnage, on en distingue 3:
 – Offensives: Permet de maximiser les jets de dégâts d’une attaque.
 – Défensives: Autorise une parade aux attaques (un test de physique).
 – Focus: +5% aux tests, réduit la consommation de Psy des capacités de 1

L’inventaire: Les possessions de votre personnage, y compris son armure et ses armes.

Le Background: Tout ce qui revêt une importance moindre dans le gameplay, mais qui donne de la vie à votre personnage; cela inclut son nom, un joli portrait, un texte plus ou moins court pour raconter les évênements marquants de sa vie.
On peut également mettre dans cette catégorie: Les Thèmes (des mots clefs conceptuels résumant votre personnage), l’Elément, les langues connues, libre à vous de rajouter tout ce qui vous semble pertinent.

Créer un personnage de niveau 1:
Je me baserai sur le système utilisé dans la série, mais les adeptes du jeu de rôle savent qu’il y a mille et deux façons de déterminé les caractéristiques d’un personnage, ce qui va suivre n’est donc qu’un exemple: un modèle d’attribution à valeur fixe, sans aléatoire dans la création du personnage.

Je vous conseille vivement de crééer votre personnage avec l’aide de votre MJ, ou du moins le solliciter à un moment où à un autre, afin de vous assurer que votre personnage correspondent un minimum avec la campagne et le système de jeu adopté par celui-ci.

PV et PP: Vous disposez de 10 points, a répartir attribuer au choix dans la psy ou la vie. (par exemple, Bob avait 3PV et 7PP au niveau 1; alors que Théo avait 8PV pour 2PP). Notez simplement qu’il vous faut au moins 1 point de vie, mais que vous pouvez vous permettre de ne pas disposez de PP.

La race/classe, et le background en général: Libre à vous de décider de l’historique de votre personnage, ses origines et son métier; notez que certains éléments influenceront des éléments de jeu. La classe et l’élément influencent généralement les dons que vous posséderez.

Les caractéristiques: Vous avez 170 points à répartir dans les 3 caractéristiques.

Les compétences: Vous avez 60 points à répartir dans autant de compétences que vous le souhaitez.
En plus de la liste de compétences proposées plus haut, je vous renvoie à la liste de compétence de DD3.5, qui vous donnera d’autres idées pour vos personnages:
http://www.regles-donjons-dragons.com/Page231.html

Notez que les personnages d’Aventures n’utilisent que des multiples de 5 pour l’attribution des compétences et des caractéristiques, ça permet une meilleure vitesse de calcul, en cas de bonus/malus. Vous pouvez très bien ne pas suivre cet exemple, et avoir des compétences à 17 ou des caractéristiques à 63, mais gardez en tête que cela peut altérer la fluidité du jeu.

La posture de base: Offensive, Défensive ou Focus, libre à vous de choisir.

Les Dons: En général, un personnage commence la partie avec entre 3 et 5 dons (3 dons pour les combattants, 4 pour les semi-mages, 5 pour les mages).
Il s’agit du coeur du jeu, mais aussi du plus sombre, puisqu’à l’heure actuel, on ne dispose d’aucune liste concrète. (Je compte ajouter après ce post des exemples de voies et de dons, au moins pour les premiers niveaux), ça sera en général à votre MJ de vous proposez ou imposer des capacités, après une discussion avec vous sur le concept de votre personnage, son potentiel, etc.

L’inventaire: Cette partie de la création se fait en général avec la collaboration forte du MJ, afin d’équilibrer l’inventaire de chaque joueur et s’assurer que l’un n’est pas sous-équipé par rapport aux autres. Voilà une petite liste de ce qu’on peut trouver dans les possessions d’un aventurier débutant: Une/des arme(s), une armure/tenue, un grimoire pour les magiciens, des outils ou des ustensiles pour une profession quelconque, une monture ou un familier, du matériel d’aventuriers et éventuellement quelques pièces.
(Le matériel d’aventuriers contient en général une outre d’eau, quelques rations de nourriture, des affaires de couchage, éventuellement une toile de tente, une torche, un couteau de survie, etc. Accordez-vous avec votre MJ afin de vous mettre d’accord sur ce qu’il contient, de façon à ne pas être pris au dépourvu dans un moment critique.)
De l’importance du MJ: C’est le MJ qui créé la campagne et orchestre le monde dans lequel vous évoluerez. C’est pourquoi il est très important de le consulter pour créer votre fiche de personnage, d’une part il a en général des connaissances dans le jeu, et pourra vous fournir des conseils tactiques, d’autre part c’est avec lui que vous discuterez de la classe de votre personnage,son évolution, et donc ses futurs capacités.
Par ailleurs il est possible que le MJ vous impose certaines choses, pour des raisons de fluidité ou autre: par exemple vous interdire certaines races/classes non appropriées à son univers, un minimum ou un maximum à investire dans les caractéristiques, etc. Vous pouvez débattre et/ou négociez si vous trouvez qu’une règle est injuste ou maladroite, mais gardez en tête que c’est lui qui a le dernier mot.

La montée de niveau: Ça arrive, ce n’est pas sale, c’est dans l’ordre naturel des choses. Voilà comment ça se passe:
Monter au niveau 2: Vous avez le choix entre 3 options pour votre personnage:
+5% dans sa caractéristique la plus basse (s’il y en a plusieurs, vous en choisissez une)
+10% Dans une ou plusieurs de ses compétences.
+5PV.
Le passage au niveau 2 est donc un moyen d’équilibrer votre personnage après l’avoir testé sur 1 niveau, l’occasion de combler une lacune ou de l’orienter vers un style de jeu plus particulier.

Monter au niveau 3:
– Vous disposez de 3 points à répartir soit en PV, soit en PP, de la façon qui vous chante.
– Vous obtenez un nouveau don, en général le MJ vous donnera le choix entre plusieurs capacités.

Après le niveau 3: On n’a malheureusement aucune infos pour l’instant, ça sera à votre MJ de décider. Vous pouvez éventuellement disposez d’un point de plus à répartir à chaque niveau (4 points pour le niveau 4, etc.) et obtenir une capacité supplémentaire.

Je vais me contenter d’ajouter certaines choses par rapport aux tests:
On distingue en général deux types de tests:
– Les tests de compétences simple (Le personnage doit obtenir un score inférieur au seuil de difficulté fixé par le MJ.
– Les tests en opposition: lors d’une confrontation, chaque personnage concerné lance le dé, et c’est celui qui fait le score le plus bas qui la remporte.

L’interprétation des résultats:
En général, plus la différence entre le résultat et le seuil à dépasser est grand, meilleure est la réussite. À l’inverse un échec sera d’autant plus pénalisant que la différence est grande.
Lié à cette interprétation on trouve les critiques, qui se font lorsqu’on arrive au dernier 5% des possibilités du dé (cela peut changer selon le MJ, certains le font à 10%). On a donc une réussite critique sur un 01 (toujours favorable au joueur), 02, 03, 04 et 05. À l’inverse un échec critique se fait sur un 96, 97, 98, 99 et 100.


C’est globalement tout ce qu’il y a savoir, j’espère que ça permettra au plus pressé d’entre vous de profiter du jeu avant sa parution. N’hésitez pas à me faire des remarques sur des erreurs que j’aurais fait, ou sur tout ce qui vous turlupine.
Par ailleurs, n’hésitez pas à partager vos propre règles et aides de jeu pour enrichir le système de jeu, c’est le genre de choses qui sont toujours utiles.
Bonne journée à tous. [Extrait d'analyse de Zeyke du site reussite critique]
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